小学专题教育 / 青少年课外素质拓展 / 少儿编程 / 编号:26749831

scratch少儿编程《猴子捞月》教学设计+源文件(两课时,表格式,多年级使用)

日期:2026-11-11 科目:小学综合实践 类型:素材 来源:二一教育课件站
关键词:猴子,游戏,状态,发射,物理,变量
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小学综合实践 小学综合实践
《猴子捞月》Scratch程序教学设计 一、适学年级判定 结论:推荐用于初中八年级(下)~九年级,作为"算法与程序设计"拓展课与"信息科技×物理"跨学科主题素材;可下沉至小学五、六年级Scratch社团作为项目式赏析与再创造课题;不宜作为零基础入门课。 判定依据(《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》) 学段 课标主线 与本项目的匹配度 3~4年级 身边的算法(顺序/分支/循环、自然语言描述) 项目含重复执行、条件、变量,但物理公式与多角色协作远超该段 5~6年级 过程与控制、问题的分解与抽象 可下沉:学生能理解"游戏状态机"和"发射→判断→结果"的过程控制 7年级 互联网应用与创新 侧重网络,非本项目重点 8年级 物联网与大数据(算法与程序设计基础贯穿) 最贴切:本项目核心是"算法与程序设计"———状态机、物理模拟、克隆、画笔 9年级 人工智能与智慧社会 可作跨学科综合实践延伸 判定理由(具体到程序证据) 1.数学运算密集:斜抛运动使用位移公式x=vx×t、y=vy×t+0.5×g×t (重力g=420、初速度360),含乘除、加减、比较、取绝对值(abs()判断飞出边界)———这是初中"用公式表达物理规律"的水平。 2.状态机设计:每个待发射猴子有"待机→瞄准→飞中→已处理"状态;发射方在左右发射点间切换;猴子数量、剩余机会双面板联动———对应课标"过程与控制"中的状态与反馈。 3.克隆机制:链上猴子克隆体沿绳挂起,配合"到链尾目标的距离<28则吸附"的侦测判定———需要抽象"对象复制+实例编号"的概念,小学中低段难以理解。 4.广播与协作:13个角色通过"准备发射"等多个广播消息协同,是典型的多角色程序设计。 5.物理模拟:单摆(摆动相位/摆动幅度变量)与斜抛运动结合———正是"信息科技×物理"跨学科主题的天然载体。 二、程序基本情况(教师备课用) 角色数:13个(舞台+12角色),总积木约430块 玩法:鼠标拖拽待发射猴子向后回撤瞄准,松手后猴子沿抛物线飞向链条末端,落在链尾"抓取范围"内即吸附;猴子挂在绳上随单摆摆动,链尾不断下探,猴子数量+1;6只猴子全部抓到链尾则到达水面"捞月",触发结局 核心变量(30+):游戏状态、瞄准状态、飞行状态、发射方、发射点X/Y、链尾X/Y、摆动相位、摆动幅度、初速度、水平/竖直速度、飞行时间、重力、吸附距离、发射猴X/Y、猴子数量、剩余机会 知识点覆盖:事件(绿旗/广播)、循环(重复执行/重复执行直到)、条件(如果/如果否则)、变量读写与增减、四则运算/比较/绝对值、坐标与方向、克隆、画笔(pen)、距离侦测、鼠标侦测、斜抛物理公式、单摆条件、状态机 三、教学设计(共两课时) 第一课时:体验与拆解———"事件驱动"与"游戏流程" 教学目标 1.完整体验游戏,能用自然语言描述"发射猴子→飞向链条→抓住→摆动"的游戏流程; 2.认识"事件"(绿旗、广播、消息)与"状态机"思想,能说出程序如何通过变量记录游戏状态; 3.会读"重复执行""如果那么""如果那么否则"等控制结构,能绘制游戏主流程的流程图。 重难点:重点———事件与广播、变量与状态;难点———把游戏流程抽象为"待机→瞄准→飞行→已处理→结束"的状态转换。 教学准备:安装Scratch3的机房(每人一机)、《猴子捞月.sb3》项目文件、学习任务单、流程图模板。 教学过程 环节 师生活动 设计意图 插图 情境导入(5min) 播放"猴子捞月"动画片段,提问"猴子怎样能抓到月亮?"引出"月亮是倒影"的科学与游戏双重悬念;展示游戏主界面(图1),学生试玩3分钟 激发兴趣,建立"游戏=程序"的认知 图1游戏主界面 体验试玩(8min) 学生试玩,教师引导观察:鼠标如何瞄准?松手后猴子怎样飞?抓住后链条怎么动?填写任务单"我发现的三个现象" 带着问题体验,为拆解做铺垫 图2拖拽瞄准画面 拆解 ... ...

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