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课件网) 第三单元 项目一 任务一 游戏模拟巧设计 (北师大版)六年级 下 1 核心素养目标 3 新知讲解 5 拓展延伸 7 板书设计 2 新知导入 4 课堂练习 6 课堂总结 课后作业 8 01 核心素养目标 认识到用传感器(加速度传感器)模拟现实交互的意义,体会科技工具在游戏设计中的应用价值。 信息意识 能分析乒乓球平衡游戏的“开始—游戏—结束”三阶段流程,并用流程图描述算法,理解反馈循环在程序中的作用。 计算思维 掌握使用LED点阵屏模拟球拍与乒乓球、利用加速度传感器读取倾斜状态的方法,完成平衡游戏的设计与实现。 数字化学习与创新 在设计游戏中培养耐心与专注力,能公平记录游戏时长,遵守游戏规则,尊重同伴的比赛结果。 信息社会责任 02 新知导入 图3-1 乒乓球平衡游戏 你玩过乒乓球平衡游戏吗? 02 新知导入 图3-1 乒乓球平衡游戏 手握乒乓球拍,将一个乒乓球放置在球拍上,通过不断调整球拍的角度确保乒乓球不从球拍上掉落。球在球拍上停留时间最长的选手将获得胜利。 02 新知导入 图3-1 乒乓球平衡游戏 如何用实验主控板来模拟这个游戏? 我们用什么来模拟乒乓球呢? 可以在LED点阵屏上用一个点亮的矩形框模拟乒乓球拍,用一个点亮的LED 模拟乒乓球。 03 新知讲解 图3-2 实验主控板模拟乒乓球在球拍中央 03 新知讲解 游戏开始的时候,我们可以把“乒乓球”放在“球拍”中央。 图3-3 实验主控板模拟乒乓球从球拍上掉落 03 新知讲解 用LED移动到矩形框外模拟乒乓球从球拍上掉落。 怎么让乒乓球移动呢? 实际上的游戏时通过倾斜球拍让乒乓球移动。 03 新知讲解 实验室主控板是我们的“球拍”,如何通过控制实验室主控板移动“乒乓球”呢? 03 新知讲解 实验室主控板上有加速传感器,他可以感知主控板的倾斜状态,程序可以根据这个信息控制“乒乓球”移动到相应位置。 加速传感器可用于检测物体在某一方向的加速度。 03 新知讲解 ———_____ 03 新知讲解 如果乒乓球用点亮的LED模拟,那么乒乓球从A点移动到B点在程序中如何表示呢? 既然点阵屏某处的LED灯被点亮代表该处出现乒乓球,那么直接熄灭( )处的LED , 点亮( )的LED,就可以表示乒乓球从A处移动到B处。 A B 03 新知讲解 乒乓球平衡游戏的设计可以从“开始—游戏—结束”三个阶段来考虑。 我们已经对“游戏”阶段进行了分析。 请思考如何设计“开始”和“结束”阶段。 03 新知讲解 设计开始阶段: 如果一通电游戏就开始,这样的开始方式并不合理,因为玩家可能还没准备好。 所以希望游戏的开始是由玩家发起的。 03 新知讲解 这就需要玩家给程序一个明确的指令,程序才能判断是否开始。 比如按下B1按钮,游戏才开始。 设计开始阶段: 03 新知讲解 你想到的游戏开始方式和小欣想到的一样吗?如果不一样,你想到的方法是什么? ——— 我的想法: 03 新知讲解 在这个游戏中,当乒乓球移动到“球拍”外,游戏就结束了。 也就是说,当亮着的LED和矩形框重合时,游戏就结束了 设计结束阶段: 03 新知讲解 但是矩形框也是由亮着的LED表示的,他们的重合不容易让玩家察觉。 可以设置蜂鸣器,当两者的LED和矩形框重合时,让蜂鸣器发出声音,提醒玩家游戏结束。 设计结束阶段: 03 新知讲解 你想到的游戏结束方式和小欣想到的一样吗?如果不一样,你想到的方法是什么? ——— 我的想法: 游戏的规则是让球在球拍内停留时间最长的玩家获胜,所以我们还需要对 进行统计,这就需要记录游戏的 和 ,并在游戏结束时显示 ,这样玩家的输赢才有依据。 根据游戏的规则,请思考小欣想到的游戏结束方式是否完整以及合理。 03 新知讲解 A、开始时间 B、结束时间 C、游戏时长 A B C C 04 课堂练习 根据上述分析,用连 ... ...