小学信息科技 / 北师大版 / 六年级下册 / 第三单元 跨学科主题学习 乒乓平衡我会玩 / 任务三 编程实践来学习 / 编号:25797471

单元三任务三《编程实践来学习》教学设计【北师大】《信息技术》六年级下册

日期:2026-05-25 科目:小学信息技术 类型:教案 来源:二一教育课件站
关键词:游戏,程序,显示,乒乓球,LED,时长
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中小学教育资源及组卷应用平台 3单元 任务三《编程实践来学习》教学设计 课题 编程实践来学习 单元 第三单元 学科 信息技术 年级 六年级 核心素养目标 信息意识:能够感知三轴加速度传感器采集的三维数据,理解加速度正负、数值大小与主控板倾斜状态、乒乓球移动方向的对应关系。计算思维:能够梳理乒乓球平衡游戏的完整流程,理解 “读取传感器数据 — 调整坐标 — 更新 LED 点阵显示” 的闭环控制逻辑。数字化学习与创新:能够借助流程图、坐标模型、程序模块图等数字化工具,分析传感器原理与游戏控制逻辑,搭建清晰实现路径。信息社会责任:能够了解加速度传感器在运动监测、智能控制、安全防护等领域的应用价值,体会技术对生活的正向赋能作用。 教学重点 一、游戏流程我来答二、组件使用有章法三、编程实践我喜爱四、勤学好思收获多 教学难点 游戏流程我来答 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 一、新知引入游戏流程我来答右图是将“开始”“游戏”和“结束”三个阶段整合在一起的流程图。(1)当玩家按下 B1 按钮时,游戏开始,此时乒乓球的坐标x=15y=5。(2)为了记录游戏时长,定义了变量t表示游戏的开始时间,该变量的初值为系统运行时间。(3)当乒乓球的坐标x在1到30之内且坐标y在1到10之内时,表明乒乓球在球拍之内(之外/之内)。此时程序判断球拍的倾斜状态并据此调整乒乓球的位置。(4)当乒乓球的坐标x在1到30之外或坐标y在1到10之外时,表明乒乓球在球拍之外(之外/之内),此时游戏结束。(5)当游戏结束时,蜂鸣器发声1秒,LED点阵屏会显示游戏时长,该时长=系统运行时间-开始时间t。由于LED点阵屏面积有限,游戏时长的0小数部分省略,因此LED点阵屏显示的游戏时长是将实际时长进行四舍五入后得到的整数(整数/小数)部分。想一想这个游戏都有什么注意事项? 观看乒乓球平衡游戏演示,结合生活感应设备,小组讨论游戏可能用到的技术原理。 以趣味游戏和生活实例切入,降低技术陌生感,激发学生探究兴趣与学习动力。 讲授新课 新知讲解:一、组件使用有章法怎样才能让点阵屏显示矩形球拍 1.当想要显示自定义图像时,需要使用“创建图像”程序块创建一个图像。2.点击“创建图像”中的方块,可以选择该位置上的LED状态:红色表示点亮,黑色表示熄灭。3.点亮LED,形成以 (1, 1)(30, 1) (30, 10)(1,10)为顶点的矩形球拍。4.该程序块与“显示(图像/字符串)程序块拼接,就能简单地显示自定义图像。如何模拟乒乓球的移动呢 使用“板载显示”中的“设置亮灭点x【0】y【0】【亮】”的程序块,就可以点亮(0,0)位置的LED。乒乓球也是用LED模拟的,当A点LED灭而B点LED亮时,说明乒乓球从A点移动到了B点。怎样获取实验主控板在某个方向的加速度呢 “板载传感”的程序块“获取加速度(g)【x】”表示获取x轴方向的加速度大小。获取加速度的程序块中的x,可以被替换为y、z或(x,y,2),以获取在y轴方向、z轴方向或三个轴方向的加速度。怎样让蜂鸣器发声,提示玩家游戏结束呢 “板载执行”中与声音相关的程序块可以控制实验主控板上的蜂鸣器。使用“播放声音频率【NOTE_A4】持续时间【1000】”程序块,可使实验主控板短暂地发出声音后停止。其中,“NOTE_A4”表示播放声音的音调(声音的频率决定了音调),“1000”表示声音的持续时间,单位是毫秒(1秒=1000毫秒)。怎样在点阵屏上显示游戏时长呢 用“板载显示”中的“显示(图像/字符串)【】”,可以在点阵屏上显示游戏时长。为了显示游戏时长四舍五入后的整数部分,可以使用“数学”中的取整程序块“取整(四舍五入)【】”,然后与待取整的数或表达式直接拼接。还需要注意,数字不能通过“板载显示”中的程序块直接显示,需要与“文本”中的“转字符串【】”程序块拼接后,才 ... ...

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