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课件网) 第三单元 第3节 编程实践来学习 (北师大)六年级 下 1 核心素养目标 3 新知讲解 5 拓展延伸 7 板书设计 2 新知导入 4 课堂练习 6 课堂总结 课后作业 8 01 核心素养目标 信息意识 计算思维 数字化学习与创新 信息社会责任 能够了解加速度传感器在运动监测、智能控制、安全防护等领域的应用价值,体会技术对生活的正向赋能作用。 能够借助流程图、坐标模型、程序模块图等数字化工具,分析传感器原理与游戏控制逻辑,搭建清晰实现路径。 能够梳理乒乓球平衡游戏的完整流程,理解 “读取传感器数据 — 调整坐标 — 更新 LED 点阵显示” 的闭环控制逻辑。 能够感知三轴加速度传感器采集的三维数据,理解加速度正负、数值大小与主控板倾斜状态、乒乓球移动方向的对应关系。 03 新知讲解 右图是将“开始”“游戏”和“结束”三个阶段整合在一起的流程图。 游戏流程我来答 03 新知讲解 (1)当玩家按下 B1 按钮时,游戏开始,此时乒乓球的坐标x=15y=5。 (2)为了记录游戏时长,定义了变量t表示游戏的开始时间,该变量的初值为系统运行时间。 (3)当乒乓球的坐标x在1到30之内且坐标y在1到10之内时,表明乒乓球在球拍之内(之外/之内)。此时程序判断球拍的倾斜状态并据此调整乒乓球的位置。 游戏流程我来答 03 新知讲解 (4)当乒乓球的坐标x在1到30之外或坐标y在1到10之外时,表明乒乓球在球拍之外(之外/之内),此时游戏结束。 (5)当游戏结束时,蜂鸣器发声1秒,LED点阵屏会显示游戏时长,该时长=系统运行时间-开始时间t。由于LED点阵屏面积有限,游戏时长的0小数部分省略,因此LED点阵屏显示的游戏时长是将实际时长进行四舍五入后得到的整数(整数/小数)部分。 游戏流程我来答 03 新知讲解 游戏流程我来答 03 新知讲解 想一想 这个游戏都有什么注意事项? 1、初始化阶段:按下 B1 键前需平稳放置主控板,确保乒乓球初始坐标、球拍图像正常加载,避免游戏启动异常。 2、操作过程:控制乒乓球移动时,倾斜主控板动作要平缓,避免加速度过大导致坐标快速出界,提前结束游戏。 3、结束反馈:游戏结束时需检查蜂鸣器与点阵屏模块,确保发声提示和时长显示正常,避免故障影响反馈。 03 新知讲解 怎样才能让点阵屏显示矩形球拍 组件使用有章法 用创建图像点亮 LED,拼接显示程序块即可。 03 新知讲解 技术天地 组件使用有章法 1.当想要显示自定义图像时,需要使用“创建图像”程序块创建一个图像。 2.点击“创建图像”中的方块,可以选择该位置上的LED状态:红色表示点亮,黑色表示熄灭。 03 新知讲解 技术天地 组件使用有章法 3.点亮LED,形成以 (1, 1)(30, 1) (30, 10)(1,10)为顶点的矩形球拍。 4.该程序块与“显示(图像/字符串)程序块拼接,就能简单地显示自定义图像。 03 新知讲解 如何模拟乒乓球的移动呢 组件使用有章法 熄灭旧位置 LED,点亮新 LED,模拟乒乓球的移动。 03 新知讲解 技术天地 组件使用有章法 使用“板载显示”中的“设置亮灭点x【0】y【0】【亮】”的程序块,就可以点亮(0,0)位置的LED。 乒乓球也是用LED模拟的,当A点LED灭而B点LED亮时,说明乒乓球从A点移动到了B点。 03 新知讲解 怎样获取实验主控板在某个方向的加速度呢 组件使用有章法 使用板载传感模块中对应轴的获取加速度程序块就可以。 03 新知讲解 技术天地 组件使用有章法 “板载传感”的程序块“获取加速度(g)【x】”表示获取x轴方向的加速度大小。 获取加速度的程序块中的x,可以被替换为y、z或(x,y,2),以获取在y轴方向、z轴方向或三个轴方向的加速度。 03 新知讲解 怎样让蜂鸣器发声,提示玩家游戏结束呢 组件使用有章法 使用板载执行模块的播放声音程序块即可发声提示。 03 新知讲解 技术 ... ...