小学信息科技 / 浙教版(2023) / 六年级上册 / 第一单元 算法的实现 / 第6课 猜数字算法设计 / 编号:24191700

第6课 猜数字算法设计 教学设计(表格式 内嵌学习单) 浙教版(2023) 六年级上册

日期:2025-10-25 科目:小学信息技术 类型:教案 来源:二一教育课件站
关键词:算法,数据,设计,记录,学习,数字
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第6课 猜数字算法设计 任务记录单 任务一 利用表格抽象,建立可计算模型 根据输入、输出的记录,推理得出数据比较的数学逻辑关系,并把表格补充完整。 请将表格中关键要素用变量名表示。 关键数据: 、 变量表示: 、 将上面表格中找到的三种数据比较关系,用变量来表示,记录在下列表格中。 输入 数据比较 输出 1.在下列表格中记录猜的数字和提示信息,你猜对的数字是 _0 输入 数据比较 输出 输入 数据比较 输出 小了 大了 小了 小了 大了 大了 大了 大了 小了 对了课题 猜数字算法设计 课时 1课时 学习目标 1.通过探究“猜数字”问题的数据比较判别原理,掌握利用表格进行抽象与建模 的方法,体验用算法解决问题的一般过程。 2.通过设计“猜数字”算法,运用流程图设计与描述算法,进一步理解算法与程 序的关系。 3.采用具体数据验证算法,模拟算法的执行过程,了解根据输出结果完善算法是 算法设计的组成部分。 学习重点 设计猜数字算法。 学习难点 灵活利用循环和分支结构设计算法。 学习准备 PPT、任务记录单、流程图、相关视频 学习过程 学习版块 学生活动 教师活动 设计意图 改进设计 回顾:观看视频,激发兴趣 集体观看“猜价格、得奖品”视频,思考:视频中猜价格交互 的对象是谁 谁在不断地给出提示 他又是根据什么给出提示的 教师播放“猜价格、得奖品”视频,并用课件出示需要思考的 3个问题,要求学生边看视频边思考问题。 通过观看视频,教师引导学生展开思考和分析,意在激 活学生思维,激发学习兴趣,使其快速进入有意注意的学习状态, 为新课探索做好准备。 探索:畅玩游戏,初识人机交互 1.集体打开“打开智慧之门”小游戏,思考:游戏中猜数字交互的对象是谁 谁在不断地给出提示 他又是根据什么给出提示的 2.对比分析视频和游戏两者之间的交互对象和给出提示依据的 联系和区别。 1.教师下发“打开智慧之门”小游戏,要求学生独自体验游戏 过程,同时思考问题并对比分析视频和游戏两者之间的交互对象和 给出提示依据的联系和区别。 2.教师选择多名学生发言。 3.引出人机交互的概念,进而介绍其功能、基本流程,以及生 活中常见的人机交互行为。 4.创设课堂情境:设计开发猜数字游戏程序。 以贴近学生生活实际的游戏为出发点,不但为学生创设了 一个适合探究学习的真实问题情境,使其对猜数字游戏有了一个初步的感知,而且对人机交互程序的功能、流程以及优势等有了充分的认知,为下一步用算法解决问题,设计“猜数字”游戏营造了良好的学习氛围。 建构:设计猜数字游戏的算法流程 活动一 分析关键要素,确定变量名称 1.集体回答用算法解决问题的一般步骤。 2.阅读课本“猜数字”游戏的规则,分析提取出解决猜数字问 题的关键要素,选择合适的变量名表示“目标答案”与“猜的数”, 并在任务记录单上做好记录。 3.再次独自尝试猜密码游戏过程,记录游戏的关键要素(输入、 输出)情况。 活动二 利用表格抽象,建立可计算模型 1.根据输入、输出的记录,推理得出数据比较的数学逻辑关系,并把表格补充完整。 2.综合分析数据记录,提炼归纳出数据比较的3种基本类型(大了、小了、对了),并用关键要素的变量名表示具体的数据,抽象建立“猜数字”游戏程序数据比较的可计算模型。 活动三 控制交互,设计算法 1.在进行算法设计前思考以下问题: (1)在用户输入数据前,计算机要完成什么工作 (2)在用户输入数据后,计算机先要完成什么工作 (3)如果没有猜中计算机又将如何处理 (4)用户根据提示信息调整数据再次输入后,计算机又会如何 操作 2.自由举手回答问题,汇报交流的结果。 3.结合人机交互的流程,尝试用自然语言描述算法流程。 4.根据算法设计合理选择控制结构控制交互过程。 5.借助软件,利用填空的方式将自然语言 ... ...

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